Ein idyllisches Tal mitten im Gebirge, eine Geistersteinmine und ein verschwundener Pionier – was nach einer einfachen Suche klingt, entwickelt sich für Roy, Dex, Petro und Molly schnell zu einem tödlichen Spiel aus Intrigen und dunklen Mächten.
Ein unerwarteter Abend voller Gastfreundschaft und alter Legenden erwartet die Helden im abgelegenen Dorf Ehrlingen. Während sie sich an Speisen und Geschichten laben, ahnen sie nicht, dass der Morgen eine tödliche Prüfung bereithält.
Die Mauern des geheimnisvollen Gebäudes ragen düster vor den Helden auf, ihre einst mächtige Abschirmung geschwächt durch vergangene Taten. Doch bevor sie weiter vordringen können, werden sie von furchtlosen Froschmenschen und ihren gewaltigen Krokodil-Bestien gestellt.
Eine Reise ins Ungewisse – Krallerwatsch führt die Helden durch die Trollpforte, auf der Suche nach der sagenumwobenen Festung
Auf der Suche nach der letzten Drachensäule tief im Dschungel stoßen die Helden auf mysteriöse Zeichen, gefährliche Kreaturen und einen tödlichen Feind.
Die Investigatoren versuchen, den gefährlichen Alexander Roby in der Anstalt zu halten, doch seine Flucht mit Edwards setzt diese unter Zeitdruck. Wo sind sie und was haben sie vor?
Noch während die Helden die seltsame Vision von Fuldigor verarbeiten, geraten sie in einen erbitterten Kampf gegen einen schwarzen Reiter und seine höllischen Kreaturen.
Molly Haliburton, genannt Blondi, nutzt die Gelegenheit, als ein Gentleman namens James sich ihr als Butler vorstellt, um ihn beim Pokerspiel als Spion einzusetzen, während Roy MacAllister mit seinem Luftschiff in Fairfield landet.
Beschwingt durch die Nähe zum Ziel der beschwerlichen Reise, dem Horndrachenthron, schöpfen die Helden neue Energie.
Ritter Leowin kümmert sich um den Wiederaufbau der Tempel in Shamaham, als Adepta Minor Irmina auftaucht und Anspruch auf die Stadt erhebt.
Apollonia plagen seltsame Träume: Sie handeln von dunklen Wolken, Magma und gegeisselten Drachen. Noch kann sie sich oder die Helden keinen Reim darauf machen.
Die blauen Fischmenschen bedrohen die Helden und verlangen, dass diese aufhören sollen, mit ihren Zaubern das Leben der Mahre zu bedrohen.