Gerettet und wohlauf werden die Helden von Rhuban in Vallusa an Land gebracht. Elias Fuxberg möchte Efferd seinen Dank bekunden und so ist schnell beschlossen, den Göttern zu danken als auch endlich wiedermal ein kühles Bier zu genießen; darauf hat ja Arambolosch schon viel zu lange warten müssen.
Nach einer kurzen Rast, wo man Gelegenheit hat, sich näher kennenzulernen, werden die nächsten Räume durchsucht.
Endlich auf hoher See! Die Helden genießen die würzige Seeluft, die immer wieder als kühle Brise über das Deck streicht. Endlich nicht mehr zu Fuß unterwegs sein und die Beine hochlegen!
Nach den Ereignissen der letzten Tage geht es ans Sichten der gefundenen Artefakte. Der Brief von John Dee wurde mit einem Geheimpulver geschrieben und stellt die Investigatoren noch vor ein großes Geheimnis.
Eine Sache gilt es noch hier in Khunchom zu erledigen, bevor die Helden mit der Bornwind in See stechen: Die Gestalten, welche sie beobachten und ausspionieren ließen, wollten sich heute Nacht mit dem Kerl treffen, der jetzt im Gefängnis im Palast sitzt.
Nachdem die Helden es endlich geschafft haben, Arambolosch Sohn des Atosch von den Vorzügen einer Seereise zu überzeugen, muss noch ein passendes Schiff gechartert werden.
Nichts geht über einen sonnigen Tag in Neon City: Die Ascheflocken sind nur daumengroß und das Glitzern könnte fast von den wenigen Sonnestrahlen kommen, die sich durch die dichte Smogwolke gekämpft haben. Aber sie verblassen in den Neonlichtern der Stadt, die immer zu leuchten scheinen.
Die Helden genießen den Ausklang des Tages im Gasthaus. Elashor mixt für alle einen ordentlichen Cocktail, den alle langsam genießen, außer Polly die ihn hinunterstürzt und dann vorgibt schon früh schlafen zu gehen. In Wirklichkeit will sie in die Buchhandlung einsteigen, deren Besitzerin ja verschwunden ist.
Nach den ereignisreichen Stunden in Khunchom können die Helden es jetzt endlich etwas langsamer angehen lassen.
Die Helden brauchen nur eine kurze Verschnaufpause, schon geht die Untersuchung weiter. Seltsame Geräusche führen sie in den Innenhof der Zidatelle, wo sie auf seltsame Echsenwesen stossen.
... und ein riesiger Purpurwurm sich aus den Überresten des Eingangs der Drachenei-Akademie schält! Über 10 Meter groß, Feuer speiend, furchterregend anzusehen!
Schnell wird noch die Kleidung ausgelüftet, beim Heiler die letzten Blessuren verbunden und die leeren Verpflegungsbeutel aufgefüllt: Aufbruch zum Hellknight Hill!