Call of Cthulhu

Wer oder was ist Cthulhu?

Call of Cthulhu (häufig als CoC abgekürzt, auch H. P. Lovecraft’s Cthulhu, dt. Auf Cthulhus Spur oder einfach Cthulhu) ist ein auf dem von H. P. Lovecraft geschaffenen Cthulhu-Mythos basierendes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es ist der erste erfolgreiche Versuch, nach dem Fantasy-Genre auch Horror in eine für das Rollenspiel geeignete Spielform zu bringen. Call of Cthulhu wird seit 1981 von der Firma Chaosium verlegt. Die aktuelle siebente Auflage erschien im Jahr 2014. Deutschsprachiger Lizenznehmer ist seit 1999 Pegasus Spiele mit dem Titel H. P. Lovecraft’s Cthulhu. (Wikipedia)

Regeln – Kurzübersicht

Der Charakter

Der Charakter

Attribute und Werte Ein Cthulhu-Charakter verfügt über acht Attribute, die durch einen Prozentwert ausgedrückt werden. Stärke (ST) – Ein Maß für Muskelkraft, bestimmt u.a. den Schadensbonus, die Statur und die Bewegungsweite.Konstitution (KO) – Die Größe für Gesundheit und Ausdauer, bestimmt u.a. die Trefferpunkte.Körpergröße (GR) – Größe und Gewicht, bestimmt u.a. die Trefferpunkte und die Statur.Geschicklichkeit (GE) – Bestimmt u.a. die Reihenfolge in Kampfrunden und die Bewegungsweite.Erscheinung (ER) – Eine Grad für physische Attraktivität und Ausstrahlung.Intelligenz (IN) – Die Fähigkeit zum logischen Denken, Lernen, Analysieren, usw., bestimmt u.a. die Höhe an Punkten für Hobbyfertigke... »

Geistige Stabilität

Geistige Stabilität

Die geistige Stabilität eines Charakters wird durch die Anzahl seiner Stabilitätspunkte (0-99) ausgedrückt. Diese schwanken im Laufe des Spieles stark und werden in der Regel weniger als mehr. Die Schrecken des Mythos und anderer Begegnungen verursachen Stabilitätsproben und führen häufig zum Verlust von geistiger Stabilität.   Es werden drei Grade von Wahnsinn unterschieden. Temporäres Trauma – Verlust von fünf oder mehr Stabilitätspunkten auf einmal und Scheitern der Intelligenzprobe. Geistige Umnachtung – Verlust von 1/5 Stabilitätspunkten an einem Tag. Permanenter Wahnsinn – Verlust aller Stabilitätspunkte. Temporäres Trauma Verliert ein Investigator fünf oder mehr Stabilitätspunkte auf ... »

Gesundheit

Gesundheit

Die physische Verfassung eines Charakters wird durch die Anzahl seiner Trefferpunkte ausgedrückt. Fallen diese auf 0, so wird der Charakter bewusstlos. Hatte der Charakter zuvor bereits eine schwere Wunde hinnehmen müssen, so droht er mit 0 Trefferpunkten zu sterben. Eine schwere Wunde erhält ein Charakter dann, wenn er auf einmal gleich oder mehr Schaden als die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte erleidet. Mit einer schweren Wunde geht man zu Boden und muss eine Probe auf Konstitution ablegen, um nicht bewusstlos zu werden. Einmaliger Schaden, der über die maximale Trefferpunktanzahl hinausgeht, führt zum sofortigen Tod. Erste Hilfe Erste Hilfe muss innerhalb der goldenen Stunde nach Ein... »

Kampf

Kampf

Kampf findet rundenweise statt, wobei eine Kampfrunde keine exakte Zeitdauer besitzt. Sie ist so lange, wie ein Teilnehmer für eine normale und angemessene Aktion benötigt. Die Handlungsreihenfolge wird nach absteigender Geschicklichkeit aller im Kampf befindlichen Akteure bestimmt. Als Aktionen in einer Runde kommen in Frage: Einen Angriff mittels entsprechender Nah- oder Fernkampffertigkeit durchführen. Ein Kampfmanöver durchführen. Aus dem Kampf fliehen. Einen Zauberspruch wirken. Eine andere Tätigkeit durchführen. Ein Charakter kann seine Handlung verzögern, um nach der Aktion eines anderen Teilnehmers zu handeln. Bewegung Bewegt sich ein Charakter nur bis zu seiner Bewegungsweite, so ka... »

Mythos

Mythos

Charakteristika von Mythosbüchern Die Lektüre eines Mythosbuches verursacht zumeist den Verlust von geistiger Stabilität. Unterschieden wird dabei zwischen dem oberflächlichen Durchblättern und dem eigentlichen Studium eines Buches. Beide Varianten führen gemeinhin zu einem Anstieg der Fertigkeit Cthulhu-Mythos. Des Weiteren können Mythosbücher Zaubersprüche enthalten, die durch den Charakter erlernbar sind. Beispiel: Necronomicon (lateinische Ausgabe)66 Wochen für ein volles Studium des Buches, Verlust von 2W10 geistiger Stabilität, +5 Cthulhu-Mythos für das Durchblättern, weitere +11 Cthulhu-Mythos für das volle Studium, 48 Mythoswert des Buches. Die tatsächlichen Werte im jeweiligen Abent... »

Regelmechaniken

Regelmechaniken

Fertigkeitenwürfe Proben auf Fertigkeiten oder Attribute werden mit einem Prozentwürfel durchgeführt. Je niedriger das Ergebnis, desto besser. Vor jedem Wurf nennt der Spieler das Ziel seiner Aktion (“Ich öffne die abgeschlossene Tür mit meinem Dietrich“) und der Spielleiter bewertet die Schwierigkeit und die dafür notwendigen Fertigkeitenwürfe (“Das Schloss ist sehr verrostet und daher schwierig zu öffnen; würfle auf Schlosserarbeiten“). Misslungene Proben (außer Glücks-, Kampf- oder Stabilitätsproben) können einmalig und bei ausreichender Begründung wiederholt (forciert) werden. Scheitert ein forcierter Wurf, so sind grundsätzlich schwerwiegende Konsequenzen für den Charakter zu erwarten. ... »

Zauber

Zauber

Magiepunkte Zum Wirken von Zaubern oder bspw. dem Benutzen von Artefakten werden Magiepunkte eingesetzt. Sind sie erschöpft, so werden stattdessen Trefferpunkte abgezogen. Magiepunkte regenerieren in aller Regel mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde. Zauber lernen Einen Zauber aus einem Buch zu lernen bedingt es zuvor wenigstens durchgeblättert zu haben. Der Lernprozess dauert typischerweise 2W6 Wochen, der Erfolg kann automatisch eintreten oder aber je nach Situation z.B. eine schwere Probe auf Intelligenz erfordern. Ein Zauber kann auch durch eine andere Person geschult werden, was nur etwa 1W8 Tage benötigt. In seltenen Fällen kann auch ein Mythoswesen selbst einem Charakter zu einem ... »

Infos von https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#attribute_und_werte

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Das goldene Prag [2018-]

Leicht kann man sich in den verwinkelten Gassen Prags verlieren und 
Geheimnisse entdecken, die den Verstand kosten. Prag, die Goldene Stadt,
ist ein Ort voller Mysterien und Geschichte. Mit Rudolf II. wurde Prag 
zur Hochburg der Alchemie. Die Gier nach Gold war grenzenlos und brachte Prag an den Rand des Untergangs. Und auch Jahrhunderte später ruht noch immer der Goldene Gott unter der Stadt.

In den 1920er Jahren ist Prag noch immer ein okkultes Zentrum. Verschiedene Gruppen ringen um Einfluss: Neue alchemistische Zirkel haben sich gebildet, die Rosenkreuzer sind auf einem Kreuzzug, die Freimaurer immer im Spiel. Die Investigatoren geraten zwangsläufig zwischen die Fronten, müssen Bündnisse knüpfen, Verräter enttarnen und die hermetischen Traditionen der Alchemie nutzen, um die Stadt zu retten.

(Klappentext amazon.de)

2. Spielabend: Dem Golem auf der Spur

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Dr. Freud hat den Privatdetektiv Henry James Cooper in Prag beauftragt, Nachforschungen über den Hintergrund der Golem-Geschichte anzustellen. Es gab vor einigen Wochen in Berlin einen Zwischenfall, der ihm keine Ruhe lässt. »

1. Spielabend: Die Wunderkammer

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Die Investigatoren lassen nach den traumatischen Geschehnissen die große Stadt an der Donau hinter sich. Dr. Freud hat ihnen eine interessante Tätigkeit vermittelt: Ein sensationeller Bücherfund aus dem 16. Jahrhundert will gehoben und katalogisiert werden. »