37 – Der Fluch der goldenen Glocke | Teil 5
Während des Segnungsrituals an der Glocke wird die Kirche von einer schwer bewaffneten Truppe mit Gatling und Kanonen angegriffen, Ben und Emmet sprengen den Dampfwagen samt Munition und im Chaos stiehlt ein Dieb kurz den Splitter – genug, um die gebundenen Geister freizusetzen. Der Manitou bricht aus dem Schutzkreis und fällt über den Priester her, wird letztlich von Roy niedergerungen, doch Goseson und MacGraw entkommen in der Rauchwolke – und der Sheriff trifft erst ein, als das Blut längst im Staub trocknet.
36 – Der Fluch der goldenen Glocke | Teil 4
Während Tina in Denver die Steckbriefe beseitigt und Roy, Dex und Emmet gerade noch der Verurteilung entgehen, zerbricht Gosesons juristische Offensive überraschend – doch der Schwarzmagier verschwindet spurlos und schlägt im Hintergrund weiter zu. Mitten während des kirchlichen Rituals zur Bannung des Splitters rollt plötzlich ein schwer bewaffneter Dampfwagen heran, Kanone und Gatling im Anschlag – und niemand weiß, wer diesmal wirklich den Abzug befiehlt.
12 – Die Brüder des gelben Zeichens
In Mailand geraten die Investigatoren zwischen faschistische Repression, okkulte Kunst und gefährliche Theorien um Hastur, bis ein Treffen mit Thomas Villiers in einem Byakhee-Angriff eskaliert. Aus einer zurückgelassenen Notiz erfahren sie schließlich Quarries Ziel – das nepalesische Hochland – und brechen überstürzt auf, im Wissen, dass sie ihn aufhalten müssen, um die Welt zu retten!
92 – Zwergenkummer | Teil 3
Auf der Suche nach Griseldis folgen die Helden ihrer Queste in die verfluchte Dämonenbrache, finden den Wagen der ermordeten Ritterin – und werden dort von Nibelwulf von Finsterstein verraten, der seine Schuld offenbart und alle Zeugen töten will. Nach einem kurzen, erbitterten Kampf retten sie Griseldis, stellen das Meisterstück sicher und schließen in Gareth ein letztes offenes Kapitel, bevor sie zu neuen, größeren Gefahren aufbrechen.
29 – Die Befreiung von Cypress Point
Nachdem das Bootshaus gesichert ist, stoßen die Helden zwischen gefräßigen Krooth und versteckten Brandsätzen auf die nächste Spur und ziehen, frisch mit Heiltränken versorgt, zur Räucherei, wo die Ortsvorsteherin, der Hauptmann und angeblich ein Diplomat gefangen gehalten werden. Sie strecken den einäugigen Triaden-Anführer nieder und können die Seadrakes vertreiben. Die Stadt ist gerettet!
91 – Zwergenkummer | Teil 2
Die Spurensuche nach Griseldis führt die Helden von Stellmachereien über Wachen bis ins Immanstadion und schließlich in eine ausgelassene Thorwaler-Hochzeit, wo sie erfahren, dass die Gesuchte nun als Novizin auf dem Heldenfriedhof dient. Müde, siegreich und leicht verkatert endet die Nacht – doch warum landet eine verschwundene Gesellin ausgerechnet an einem Ort der Toten?
35 – Der Fluch der goldenen Glocke | Teil 3
Ein magischer Schusswechsel eskaliert zur offenen Schlacht, endet mit der Festnahme Gustaf Gosesons und dem heimlichen Austausch des Splitters der Goldenen Glocke – während Roy, Dex und Emmet Beweise manipulieren und Beute sichern. Doch als Anwälte mit richterlichen Anordnungen auftauchen und alles vor Gericht gezerrt wird, steht plötzlich nicht mehr der Schwarzmagier, sondern die Helden selbst im Zentrum der Gefahr.
28 – Entsatz für Cypress Point
Die Helden stoppen in letzter Sekunde eine Entführung Richtung Hafen, erfahren von der scharlachroten Brigade und stürmen den Pier, wo blutige Kämpfe gegen bewaffnete Entführer und ihre monströsen Schweine toben. Auf dem Schiff entscheiden sie im Duell mit einem gehörnten Dämon das Schicksal von Cypress Point, doch der Sieg wirft auch weitere Fragen auf.
90 – Zwergenkummer | Teil 1
Nach ihrer Ankunft in Gareth verstricken sich die Helden zwischen Tempelbesuchen, Marktgängen und Politik schnell in den Zunftstreit der Stellmacher und gewinnen im Suff das Vertrauen des ebenso brillanten wie verbitterten Zwergs Bromm. Als dieser schließlich sein größtes Versagen beichtet, das verlorene Meisterstück und die verstoßene Gehilfin, erkennen die Helden eine Gelegenheit um die Wahl zum Zunftmeister.
A93 – Hilfe für Storckenfels | Teil 10
Im Alptraumschloss des Nirraven kämpfen die Helden als verletzliche Jugendliche gegen eine Realität, die sie töten will, bis sie mit dem wahren Namen des Dämons die Kontrolle zurückerlangen und durch einen geweihten Sprung in den Tod erwachen. Im Morgengrauen stellen sie Nirraven selbst, zerschmettern den Thargunitothsplitter und schließen eine aufberstende Pforte der Niederhöllen.
11 – Nugs Farm
Die Gruppe überlebt die Nacht auf Nugs Farm nur knapp, nachdem Hillary mit ihrer Hilfe ein unbegreifliches Monstrum gegen seine eigenen Beschwörer wendet, doch die Schreie vom Hügel klingen ihnen noch in den Knochen, als der Morgen über das Tal kriecht. Mit Malcolms Briefen in der Tasche führt die Spur nun nach Mailand, wo etwas Unheilvolles auf sie wartet, das vielleicht schon begonnen hat.
89 – Tykranors letzter Kampf
Die Helden schlagen Tykranor in die Flucht und retten halb Ganting aus Feuer und Chaos, nur um dann mitzuerleben, wie eine Nachtalbin dem sterbenden Drachen seelenruhig den Karfunkel aus dem Schädel klaut und im Nichts verschwindet.