Kampf findet rundenweise statt, wobei eine Kampfrunde keine exakte Zeitdauer besitzt. Sie ist so lange, wie ein Teilnehmer für eine normale und angemessene Aktion benötigt. Die Handlungsreihenfolge wird nach absteigender Geschicklichkeit aller im Kampf befindlichen Akteure bestimmt.
Als Aktionen in einer Runde kommen in Frage:
- Einen Angriff mittels entsprechender Nah- oder Fernkampffertigkeit durchführen.
- Ein Kampfmanöver durchführen.
- Aus dem Kampf fliehen.
- Einen Zauberspruch wirken.
- Eine andere Tätigkeit durchführen.
Ein Charakter kann seine Handlung verzögern, um nach der Aktion eines anderen Teilnehmers zu handeln.
Bewegung
Bewegt sich ein Charakter nur bis zu seiner Bewegungsweite, so kann er normal einen Nahkampfangriff durchführen. Maximal kann er sich in einer Kampfrunde so weit wie seine Bewegungsweite x 5 Meter bewegen und dabei am Ende der Runde noch einen Nahkampfangriff durchführen.
Nahkampf
Nahkampfangriffe werden wie ein Kräftemessen (d.h. kein Forcieren möglich) behandelt. Nachdem der Angreifer seine Aktion und sein Ziel benannt hat, kann der Verteidiger entweder ausweichen oder zurückschlagen, sofern er dazu in der Lage ist. Nachdem Angreifer und Verteidiger ihre Würfe getätigt haben, werden die erzielten Erfolgsstufen verglichen.
Erfolgsstufe | Verteidiger weicht aus | Verteidiger schlägt zurück |
Angreifer > Verteidiger | Verteidiger nimmt Schaden | Verteidiger nimmt Schaden |
Angreifer < Verteidiger | – | Angreifer nimmt Schaden |
Angreifer = Verteidiger | – | Verteidiger nimmt Schaden |
Erzielt ein Angreifer, während er regulär gemäß seiner Geschicklichkeit handelt, bei seiner Attacke einen extremen Erfolg (Wurf ≤ 1/5 Zielwert), so verursacht er erhöhten Schaden.
Waffentyp | Schaden |
Stumpf | Maximaler Schaden + maximaler Schadensbonus. |
Spitz oder Kugel | Maximaler Schaden + maximaler Schadensbonus + zusätzlicher Schadenswürfel der Waffe. |
Improvisierte Waffen
Alle Waffen, die nicht in eine andere Kategorie fallen, gelten als improvisierte Waffen und werden über Nahkampf (Handgemenge)geführt.
Kampfmanöver
Aktionen, die keinen regulären Schaden hervorrufen, sondern bspw. den Gegner entwaffnen oder ihn wegstoßen sollen, werden als Kampfmanöver bezeichnet. Hierbei spielt die Statur beider Kontrahenten eine Rolle.
Staturunterschied | Strafwürfel |
Statur des Angreifers 3 oder mehr Punkte kleiner | Manöver unmöglich |
Statur des Angreifers 2 Punkte kleiner | 2 Strafwürfel |
Statur des Angreifers 1 Punkt kleiner | 1 Strafwürfel |
Statur des Angreifers gleich oder größer | – |
Anschließend werfen beide Kontrahenten die entsprechenden Fertigkeiten- oder Attributswürfe, zumeist wohl Nahkampf (Handgemenge). Anstatt Schaden zu verursachen, gelingt dem Angreifer sein zuvor genanntes Ziel, sofern er erfolgreich ist. Ein zurückschlagender Verteidiger verursacht normal Schaden, sollte sein Wurf ein besseres Ergebnis erzielt haben. Ebenso ist es möglich, dass sich ein Verteidiger anstatt zurück zu schlagen ebenfalls für ein Kampfmanöver entscheidet. In diesem Fall tritt statt des Schadens der gewünschte Effekt ein.
Überzahl
Ein Verteidiger, der sich einer Überzahl an Gegner ausgesetzt sieht und in der laufenden Runde bereits ausgewichen ist oder zurückgeschlagen hat, befindet sich im Nachteil. Alle Angreifer erhalten einen Bonuswürfel für Nahkampfangriffe gegen ihn.
Überraschungsangriffe
In einer Situation, in der es zu einem Überraschungsangriff kommen kann, steht dem Angegriffenen möglicherweise ein Wurf auf Hören, Verborgenes erkennen oder Psychologie zu. Bei Erfolg kann dieser sich normal verteidigen.
Wurfwaffen
Einer geworfenen Waffe kann ausgewichen werden. Sofern der Verteidiger in einer Distanz von unter 1/5 seiner Geschicklichkeit in Fuß (3 Fuß entsprechen ungefähr einem Meter) zum Angreifer steht, kann er auch zurückschlagen. Bei Wurfwaffen und anderen muskelbetriebenen Waffen wie bspw. einem Bogen, wird die Hälfte des Schadensbonus des Angreifers auf den Schaden hinzugerechnet.
Flucht
Sofern es dem Charakter möglich ist, kann er sich in seiner Aktion vom Gegner lösen und aus dem Kampf fliehen.
Rüstung
Der Wert der Rüstung wird von dem verursachten Schaden abgezogen. Dies gilt nicht für magischen Schaden, Gifte, usw.
Fernkampf
Fernkampfangriffe werden nicht mittels Kräftemessen durchgeführt. Stattdessen würfelt der Angreifer eine normale Probe auf die entsprechende Fernkampffertigkeit. Einem Schuss kann man weder ausweichen noch kann man zurückschlagen (Ausnahme: aus nächster Nähe).
Die Schwierigkeit bestimmt sich dabei durch die Entfernung zum Ziel.
Entfernung | Schwierigkeit |
Basisreichweite | regulär |
weit (2x Basisreichweite) | schwer |
sehr weit (4x Basisreichweite) | extrem (Durchbohren nur bei kritischem Erfolg) |
Hält ein Charakter eine schussbereite Waffe in der Hand, so handelt er bei seiner Geschicklichkeit + 50 in der Runde.
In Deckung werfen
Ein Verteidiger, der den Angriff kommen sieht, kann sich mit Ausweichen in Deckung werfen. Der Angreifer erhält dann einen Strafwürfel und der Verteidiger verliert seine nächste Aktion.
Deckung
Wenn die Hälfte oder mehr des Verteidigers hinter Deckung verborgen ist, erhält der Angreifer einen Strafwürfel.
Aus nächster Nähe
Ein Angreifer, der sich in einer Distanz von unter 1/5 seiner Geschicklichkeit in Fuß (3 Fuß entsprechen ungefähr einem Meter) zum Verteidiger befindet, erhält einen Bonuswürfel.
Zielen
Zielt der Angreifer eine Runde lang und steht dabei still, so erhält er in der nächsten Runde einen Bonuswürfel.
Sich schnell bewegende Ziele
Ziele, die sich schnell bewegen (Bewegung 8 und mehr), sind schwieriger zu treffen. Der Angreifer erhält einen Strafwürfel.
Größe des Ziels
Statur | Bonus-/Strafwürfel |
≤ -2 | 1 Strafwürfel |
≥ 4 | 1 Bonuswürfel |
Nachladen
In einer Kampfrunde können zwei Patronen nachgeladen bzw. ein Magazin gewechselt werden. Ein MG-Gurt benötigt zwei Runden. Eine Patrone nachzuladen und danach einen Schuss abzugeben führt zu einem Strafwürfel.
Feuerstoß
Ein Feuerstoß von zwei oder drei Schuss wird mit einem Strafwürfel versehen. Dabei wird jeder einzelne Schuss separat ausgewürfelt.
Dauerfeuer
Bei Dauerfeuer werden die Schüsse in Salven abgegeben. Die Anzahl an Projektilen pro Salve liegt bei mindestens drei und maximal so vielen, wie die Zehnerstelle der Fernkampffertigkeit beträgt. Es kann so lange pro Runde geschossen werden, wie sich Patronen im Magazin befinden.
Jede einzelne Salve wird separat gewürfelt. Ab der zweiten Salve und mit jeder weiteren erhält der Angreifer einen Strafwürfel dazu. Sollte die Anzahl der Strafwürfel auf drei steigen, so bleibt es bei zwei Strafwürfeln und stattdessen steigt die Schwierigkeit der Probe um eine Erfolgsstufe.
Beim Wechsel von Zielen während des Schießen, wird zusätzliche Munition in Höhe vom Abstand der beiden Ziele zueinander in Metern verbraucht. Es können beliebig viele Ziele bekämpft werden, solange Munition vorhanden ist und diese sich vor dem Schützen befinden.
Wenn der Angriffswurf erfolgreich ist, treffen die Hälfte der Projektile einer Salve das Ziel (abgerundet, aber mindestens eins). Wenn der Angriffswurf ein extremer Erfolg ist, treffen alle Kugeln das Ziel, wobei die erste Hälfte das Ziel durchbohrt (abgerundet, aber mindestens eine). Sofern die Schwierigkeit bereits einen extremen Erfolg notwendig gemacht hat, findet kein Durchbohren statt.
Schießen in den Nahkampf
Befindet sich das Ziel in einem Nahkampf mit anderen, so erhält der Angreifer einen Strafwürfel. Bei einem Patzer wird ein befreundeter Charakter getroffen, bei mehreren ist es derjenige mit dem niedrigsten Glückswert.
Fehlfunktion
Würfelt der Angreifer gleich oder über den Fehlfunktionswert der Waffe, so klemmt die Waffe oder die Patrone ist ein Blindgänger. Bei einer Automatikwaffe, also bspw. keinem Revolver oder Schrotflinte zum Aufklappen, dauert das Beheben der Fehlfunktion 1W6 Runden und erfordert eine erfolgreiche Mechanische Reparatur oder die entsprechende Fernkampffertigkeit.