Monate nach Wakabonos Befreiung nehmen die Runner einen heiklen Auftrag von Mr. Brown an: Shuuko Miyashita soll mit einem fingierten Unfalltod samt manipuliertem Vitalchip aus den Fängen von Krump verschwinden, doch interne Revision, bewaffnete Drohnen und ein alter Militärkontakt machen die Extraktion zu einem Himmelfahrtskommando.
Die Helden treffen auf den Gesandten des Kaiserdrachen Apep, der sie bittet, seinen Bruder Agapyr von Pardonas Einfluss fernzuhalten – doch auf dem Weg zeigt sich, dass dieser längst als tyrannischer Entführer gefürchtet wird. Trotz wachsender Zweifel steigen sie weiter ins Gebirge auf – ohne zu wissen, ob sie einen Verbündeten retten oder einem Feind entgegengehen.
Mit knapper Zeit reisen die Investigatoren nach Bombay, wo widersprüchliche Spuren zur italienischen Expedition, das Mal des Königs in Gelb und die Warnung eines Weisen vor einem uralten „Gott in Weiß“ sie immer tiefer in ein unsichtbares Netz ziehen. Als kurz vor der Weiterreise der Fremde aus dem Theaterstück erscheint und Lady Clara für einen Herzschlag nach Carcosa reißt, begreifen sie: Nicht sie verfolgen die Spur – etwas folgt ihnen.
Während einige Helden in Drakonias Bibliothek uralte Hinweise entschlüsseln, entdecken andere in den verbotenen Tiefen eine wabenartige Halle und bergen einen versteinerten Kokon, aus dem eine menschenähnliche Bienenkreatur zum Vorschein kommt. Kaum haben sie ihre Funde begriffen, erscheint ein geheimnisvoller „Grauer Wanderer“ – und kurz darauf die noch größere Überraschung: Vor den Toren Drakonias wartet ein Drache auf sie.
Die Helden brechen ins Hochgebirge auf und werden vor den Toren Drakonias erst von sechs mächtigen Dschinnen geprüft, bevor Pyriander sie mit Falleander in die gewaltigen Hallen der Elemente, Fakultäten und Drachen führt. Zwischen staunender Ehrfurcht und warnenden Worten über unbegreifliches Wissen planen sie bereits ihre Suche in der Bibliothek.
In Mailand geraten die Investigatoren zwischen faschistische Repression, okkulte Kunst und gefährliche Theorien um Hastur, bis ein Treffen mit Thomas Villiers in einem Byakhee-Angriff eskaliert. Aus einer zurückgelassenen Notiz erfahren sie schließlich Quarries Ziel – das nepalesische Hochland – und brechen überstürzt auf, im Wissen, dass sie ihn aufhalten müssen, um die Welt zu retten!
Auf der Suche nach Griseldis folgen die Helden ihrer Queste in die verfluchte Dämonenbrache, finden den Wagen der ermordeten Ritterin – und werden dort von Nibelwulf von Finsterstein verraten, der seine Schuld offenbart und alle Zeugen töten will. Nach einem kurzen, erbitterten Kampf retten sie Griseldis, stellen das Meisterstück sicher und schließen in Gareth ein letztes offenes Kapitel, bevor sie zu neuen, größeren Gefahren aufbrechen.
Nachdem das Bootshaus gesichert ist, stoßen die Helden zwischen gefräßigen Krooth und versteckten Brandsätzen auf die nächste Spur und ziehen, frisch mit Heiltränken versorgt, zur Räucherei, wo die Ortsvorsteherin, der Hauptmann und angeblich ein Diplomat gefangen gehalten werden. Sie strecken den einäugigen Triaden-Anführer nieder und können die Seadrakes vertreiben. Die Stadt ist gerettet!
Die Spurensuche nach Griseldis führt die Helden von Stellmachereien über Wachen bis ins Immanstadion und schließlich in eine ausgelassene Thorwaler-Hochzeit, wo sie erfahren, dass die Gesuchte nun als Novizin auf dem Heldenfriedhof dient. Müde, siegreich und leicht verkatert endet die Nacht – doch warum landet eine verschwundene Gesellin ausgerechnet an einem Ort der Toten?
Die Helden stoppen in letzter Sekunde eine Entführung Richtung Hafen, erfahren von der scharlachroten Brigade und stürmen den Pier, wo blutige Kämpfe gegen bewaffnete Entführer und ihre monströsen Schweine toben. Auf dem Schiff entscheiden sie im Duell mit einem gehörnten Dämon das Schicksal von Cypress Point, doch der Sieg wirft auch weitere Fragen auf.
Nach ihrer Ankunft in Gareth verstricken sich die Helden zwischen Tempelbesuchen, Marktgängen und Politik schnell in den Zunftstreit der Stellmacher und gewinnen im Suff das Vertrauen des ebenso brillanten wie verbitterten Zwergs Bromm. Als dieser schließlich sein größtes Versagen beichtet, das verlorene Meisterstück und die verstoßene Gehilfin, erkennen die Helden eine Gelegenheit um die Wahl zum Zunftmeister.
Die Gruppe überlebt die Nacht auf Nugs Farm nur knapp, nachdem Hillary mit ihrer Hilfe ein unbegreifliches Monstrum gegen seine eigenen Beschwörer wendet, doch die Schreie vom Hügel klingen ihnen noch in den Knochen, als der Morgen über das Tal kriecht. Mit Malcolms Briefen in der Tasche führt die Spur nun nach Mailand, wo etwas Unheilvolles auf sie wartet, das vielleicht schon begonnen hat.