Fertigkeitenwürfe
Proben auf Fertigkeiten oder Attribute werden mit einem Prozentwürfel durchgeführt. Je niedriger das Ergebnis, desto besser. Vor jedem Wurf nennt der Spieler das Ziel seiner Aktion (“Ich öffne die abgeschlossene Tür mit meinem Dietrich“) und der Spielleiter bewertet die Schwierigkeit und die dafür notwendigen Fertigkeitenwürfe (“Das Schloss ist sehr verrostet und daher schwierig zu öffnen; würfle auf Schlosserarbeiten“). Misslungene Proben (außer Glücks-, Kampf- oder Stabilitätsproben) können einmalig und bei ausreichender Begründung wiederholt (forciert) werden. Scheitert ein forcierter Wurf, so sind grundsätzlich schwerwiegende Konsequenzen für den Charakter zu erwarten.
Manchmal können auch mehrere Fertigkeiten oder Attribute für eine Probe herangezogen werden. Dabei wird grundsätzlich immer nur einmal gewürfelt und der Spielleiter entscheidet, ob ein Erfolg für eine oder alle Fertigkeiten notwendig ist.
Erfolgsstufen | Würfelergebnis |
kritischer Erfolg | = 1 |
extremer Erfolg | ≤ 1/5 Zielwert |
schwieriger Erfolg | ≤ 1/2 Zielwert |
regulärer Erfolg | ≤ Zielwert |
Misserfolg | > Zielwert |
Patzer (wenn Zielwert < 50) | ≥ 96 |
Patzer | = 100 |
Kooperative Proben
Sofern es die Situation ermöglicht oder erfordert, können bzw. müssen mehrere Investigatoren an einer Probe teilnehmen. Auch hierbei entscheidet der Spielleiter, ob ein oder alle Teilnehmer erfolgreich sein müssen.
Der maximale Gegenwert einer Probe ist 100 + die betreffende Fertigkeit des Charakters. So kann jemand mit Stärke 80 nur Gegenstände anheben, die einen Stärkewert von bis zu 180 haben. Geben andere Charaktere Hilfestellung, so wird jeweils so lange der niedrigste Fertigkeitswert der beteiligten Charaktere vom Zielwert abgezogen, bis jemand eine Probe darauf würfeln darf, der Unterschied also 100 oder weniger beträgt.
Bonus- und Strafwürfel
Es gibt Situationen, in denen der Charakter im Vor- oder Nachteil ist. Dann können Bonus- bzw. Strafwürfel zum Einsatz kommen. Diese entsprechen jeweils einem zusätzlichen 10er Würfel für die Zehnerstelle, d.h. im Falle eines Bonus werden zwei 10-seitige Würfel für die Zehner- und ein W10 für die Einerstelle gewürfelt. Der niedrigere der beiden Zehnerstellenwürfel gilt. Im Falle eines Strafwürfels zählt der jeweils höhere. Sollten mehrere Bonus- und Strafwürfel vergeben werden, so werden sie gegeneinander verrechnet.
Glück
Manchmal passieren Dinge, die außerhalb des Einflusses eines Charakters liegen. In diesem Fall kann eine Glücksprobe erfolgen. Sind mehrere in einer Szene durch eine Glücksprobe betroffen, so würfelt derjenige Spieler die Probe, dessen Charakter den niedrigsten Glückswert hat.
Glück kann ebenfalls optional für die Verbesserung eines (nicht forcierten) missglückten Wurfes im Verhältnis 1:1 ausgegeben werden. Dabei darf es sich nicht um Glücks-, Stabilitäts- oder Kampfwürfe handeln. Verwendet man diese Option, so kann nach dem Spiel der Glückswert wie bei einem Haken darauf gesteigert werden.
Wird bei einer Glücksprobe eine 1 gewürfelt, so kann das Mana erhöht werden.
Intelligenz- und Ideenwurf
Eine Probe auf Intelligenz kann dem Charakter eine Idee offenbaren, wenn die Situation verfahren ist. Ebenfalls kann so ein Hinweis zur Lösung eines intellektuellen Rätsel erfolgen. Ein Ideenwurf, der ebenfalls mittels einer Probe auf Intelligenzausgeführt wird, gibt dem Spieler Hinweise, wie er seinen Charakter wieder zurück in die Spur bringen kann und der Spieler anders nicht mehr weiter weiß.
Wissenswurf
Eine Probe auf Bildung kann dazu dienen, Allgemeinwissen zu erinnern, sofern nicht andere Fertigkeiten dafür geeigneter erscheinen.
Kräftemessen
Wenn sich zwei Parteien mittels einer Probe messen, werfen beide Seiten auf die jeweils notwendigen Fertigkeiten oder Attribute. Die Ergebnisse werden miteinander verglichen und die bessere Erfolgsstufe schlägt die schlechtere. Bei einem Unentschieden gewinnt die Seite mit dem höheren Fertigkeiten-/Attributswert bzw. wenn auch hier ein Gleichstand besteht gibt es eine Pattsituation oder es wird neu gewürfelt.
Soziale Interaktion
Um mit Menschen zu interagieren bzw. seine Ziele zu erreichen kann der Einsatz von Überreden, Überzeugen, Einschüchternoder Charme sinnvoll sein. Auch hier wird die Schwierigkeit durch den jeweiligen Gegenwert des NSC bestimmt, so die Fertigkeit dort vorhanden ist. Alternativ kann auch Psychologiedafür eingesetzt werden.