Attribute und Werte
Ein Cthulhu-Charakter verfügt über acht Attribute, die durch einen Prozentwert ausgedrückt werden.
- Stärke (ST) – Ein Maß für Muskelkraft, bestimmt u.a. den Schadensbonus, die Statur und die Bewegungsweite.
- Konstitution (KO) – Die Größe für Gesundheit und Ausdauer, bestimmt u.a. die Trefferpunkte.
- Körpergröße (GR) – Größe und Gewicht, bestimmt u.a. die Trefferpunkte und die Statur.
- Geschicklichkeit (GE) – Bestimmt u.a. die Reihenfolge in Kampfrunden und die Bewegungsweite.
- Erscheinung (ER) – Eine Grad für physische Attraktivität und Ausstrahlung.
- Intelligenz (IN) – Die Fähigkeit zum logischen Denken, Lernen, Analysieren, usw., bestimmt u.a. die Höhe an Punkten für Hobbyfertigkeiten.
- Mana (MA) – Stellvertretend für die Willenskraft, bestimmt die anfänglichen Stabilitätspunkte, sowie die Anzahl der Magiepunkte.
- Bildung (BI) – Gleichbedeutend mit Wissen, bestimmt u.a. die Anzahl an Punkten für Berufsfertigkeiten.
Der Wertebereich der Attribute liegt bei der Charaktererschaffung zwischen 15 und 90 Punkten. Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Möglichkeiten diese Werte zu bestimmen: alle Attribute einzeln auswürfeln, würfeln und auf Attribute verteilen oder bspw. aus einer festen Gesamtsumme von 460 Punkten heraus die Attribute individuell erhöhen. Zusätzlich dazu existiert eine Schnellstartoption, bei der vorgegebene Punktwerte (40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80) frei verteilt werden können.
Neben diesen acht Attributen verfügt der Charakter über weitere, teils davon abgeleitete Werte.
- Glück – Anfangs ein Wert zwischen 15 und 90, der für Proben zum Tragen kommt, deren Umstände außerhalb des Einflusses des Charakters liegen (“Funktionieren die Batterien in der alten Taschenlampe noch?“) und als optionale Regel für missglückte Proben zum Ändern des Würfelergebnisses ausgegeben werden kann.
- Alter – Hat ggf. Einfluss auf Attribute, Fertigkeiten und die Bewegungsweite.
- Schadensbonus – Wird nur im Nahkampf verwendet.
- Statur – Beeinflusst Kampfmanöver und Verfolgungsjagden.
- Trefferpunkte (TP) – Maß für die körperliche Gesundheit. Erreichen sie Null, so stirbt ein schwer verletzter Charakter bzw. verliert ein weniger stark verletzter das Bewusstsein.
- Bewegungsweite (BW) – Der Wert misst die Anzahl Meter, die ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann.
- Magiepunkte (MP) – Diese werden zum Zaubern benötigt und entsprechen zu Beginn 1/5 des Manas.
- Stabilitätspunkte (STA) – Indikator für die mentale Verfassung eines Charakters. Entsprechen zu Beginn dem Mana.
Fertigkeiten
Einige Fertigkeiten aus früheren Editionen sind in der 7E umbenannt bzw. zusammengefasst worden. Dies betrifft insbesondere die verschiedenen Nahkampffertigkeiten, die nun mittels Nahkampf (Handgemenge) abgebildet werden. Ebenfalls sind Gewehr und Schrotflinte zu einer Fertigkeit Fernkampf (Gewehr/Flinte) zusammengefasst worden. Etliche Wissensfertigkeiten wie Astronomie, Biologie, Chemie, Geologie, Pharmazie und Physik finden sich nun als Naturwissenschaftmit entsprechender Spezialisierung wieder. Verbergen und Schleichen treten als Verborgen bleiben auf und neu hinzugekommen sind Charme, Einschüchtern, Werte schätzenund Überleben.
Daneben heißt Ansehen nun Finanzkraft, Fahren (Auto) tritt als Autofahren auf, Tarnen ist nun Kaschieren, Feilschen fällt weg, Fotografie ist Handwerk/Kunst mit entsprechender Spezialisierung, Geschichtskenntnisse heißt nun Geschichte, Gesetzeskenntnisse heißt Rechtswesen und neu hinzugekommen ist Psychoanalyse.
Hintergrundinformationen
Neben den oben genannten Werten machen einen Charakter natürlich noch weitaus mehr Dinge aus. Er hat vielleicht eine interessante Hintergrundgeschichte, kennt hilfreiche Personen und verfügt über Geld und Ausrüstungsgegenstände. Ein spezieller Aspekt aus dieser Menge stellt für den Charakter etwas ganz besonderes dar, es handelt sich um sein ganz persönliches Schlüsselelement, etwas was dem Charakter sehr wichtig ist. Dieses Element wird durch den Spieler extra gekennzeichnet.
Charakterentwicklung
Der erfolgreiche Einsatz von Fertigkeiten kann mit einem sogenannten Haken darauf belohnt werden. Nach dem Spiel oder einem geeigneten Abschnitt können solche Fertigkeiten unter Umständen in der Phase der Charakterentwicklung verbessert werden. Auch intensives Training von mindestens vier Monaten kann zu einem Haken auf entsprechende Fertigkeiten führen. Sofern sich eine Fertigkeit auf 90% oder mehr verbessert, erhält der betreffende Charakter geistige Stabilität zurück.
Während der Charakterentwicklung kann sich ein Investigator auch mit den Dingen aus seinen Hintergrundinformationen beschäftigen und so geistige Stabilität zurückgewinnen. Hier spielt das Schlüsselelement eine wichtige Rolle, da es einen Bonus auf diese Probe gewährt.