03 – Auf der Krakeninsel

Während unsere Helden erfolgreich aus der Muhrsape zurückkehren und mit Wagen und Fässern gen Havena rollen, bemerkt Elandriel Eichenblatt einen Zwischenfall, welcher sich vor dem Kontor Sturmfels abspielt: Es soll eine Entführung gegeben haben und die zuständige Stadtgardistin Yinna Silberschneider scheint Interesse daran zu haben, diese Sache aufzuklären. Elandriel kann sich aber elegant aus der Befragung stehlen und trifft im Gasthaus „Zum Drachenjäger“ wie bereits vor 2 Tagen auf die müden Helden, die gerade ankommen. Informationen werden ausgetauscht und trotzt Müdigkeit wird beschlossen, dass Elandriel und Elias Fuxberg den Bestimmungsort der Fässer auf der Krakeninsel in Augenschein nehmen. Arambolosch Sohn des Atosch sucht derweil einen Heiler auf während  Mavenius von Lowangen und Ywain Sturmfels ihre müden Knochen ausruhen dürfen. 

Die Adresse entpuppt sich als altes Bootshaus am Ende der Krakeninsel, welches verlassen scheint. Eine schnelle Untersuchung zeigt aber, dass das die richtige Adresse ist und man beschließt, den Rest der Gruppe zu holen. 

Zidon Treublatt hat inzwischen das Blut das für das Ritual benötigt wird und welches in einem versteckten Hohlraum der Fässer versteckt war, durch eine andere Flüssigkeit zu ersetzen und so den Anschein zu wahren. Am späteren Nachmittag bricht man auf und erreicht vor Dunkelheit das Bootshaus.

Jetzt ist Warten angesagt und es dauert noch einige Zeit bis sich etwas tut: 4 Gestalten der Lapislazuli sollten nach dem Rechten sehen. Sie wurden von Serpentico geschickt um bei diesem Auftrag zu retten, was noch zu retten ist. Allerdings finden auch diese Schurken das gleiche Los wie ihre Kumpanen in der Muhrsape. Tot oder gefesselt enden sie zum Schluß in der Hütte nachdem sie den Helden alles erzählt haben, was diese wissen wollten.

Es dauert auch nicht lange und über das Meer kommt ein kleines Boot mit drei Gestalten: Die Fässer sollen abgeholt werden. Aber auch hier haben die Helden leichtes Spiel und überwältigen die Gestalten mit einer schnellen Aktion. Sie offenbaren sich als Hörige von Yinna und sind ihren Versprechungen verfallen. Zwei der Gestalten enden ebenfalls als Gefangene im Bootshaus – der dritte wird gezwungen, das Spiel mitzuspielen und so machen sich die Gefährten mit den Fässern auf und verschwinden im Nebel, der sich über die Unterstadt gelegt hat…

Schreibe einen Kommentar

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.