In Kintargo angekommen, stoßen die Helden auf eine Stadt voller Misstrauen, düsterer Gerüchte und wachsender Todesfälle — doch ihre Spur führt zunächst direkt zur Scharlachroten Triade und dem übernommenen Handelshaus „Sunset Export“. Nach einem erbitterten Kampf gegen Statue, Dämon und Triadenwachen befreien sie einen gefesselten Halbling, der vielleicht mehr weiß, als seinen Peinigern lieb ist.
Auf der verminten Ranch, die Jonny Tempelton mit Untoten, Geiseln und Sprengfallen zur Festung ausgebaut hat, eskaliert der Angriff in ein chaotisches Inferno aus Explosionen, Scharfschützenduell und verzweifelter Rettung der Farmerfamilie. Als selbst Mrs Green als Geist und Jonnys monströse Klauen den Kampf nicht mehr wenden können, erlöst Dex ihn mit einem tödlichen Kopfschuss – doch was ist nach so viel Blut, Feuer und Geisterstein auf dieser Ranch überhaupt noch übrig?
Die Helden stossen auf einen unbezwingbaren Tafelberg, entdecken einen magisch geschaffenen Zugang im Fels und gelangen durch einen endlosen Tunnel in eine bizarre Welt aus Kalk, Vulkanstein, Kratern und einer fernen Festung aus urtulamidischer Vorzeit.
Als sie schließlich das prachtvolle Tor der geheimnisvollen Anlage durchschreiten, erwartet sie dort bereits eine junge Frau, die sie ruhig als Gäste in Tarf El’Hazaqur Mor begrüßt — doch wer wusste, dass sie kommen?
Monate nach Wakabonos Befreiung nehmen die Runner einen heiklen Auftrag von Mr. Brown an: Shuuko Miyashita soll mit einem fingierten Unfalltod samt manipuliertem Vitalchip aus den Fängen von Krump verschwinden, doch interne Revision, bewaffnete Drohnen und ein alter Militärkontakt machen die Extraktion zu einem Himmelfahrtskommando.
Nach der Weihe der Goldenen Glocke scheint Ruhe einzukehren, doch während Roy und Emmet weiter nach Jonny Templeton suchen und Dex von Albträumen geplagt wird, schlägt ihr Feind mit Untoten und Dynamit zurück. Sie überleben den Angriff knapp, doch Jonny entkommt erneut – und diesmal wartet er bereits auf sie.
Die Helden treffen auf den Gesandten des Kaiserdrachen Apep, der sie bittet, seinen Bruder Agapyr von Pardonas Einfluss fernzuhalten – doch auf dem Weg zeigt sich, dass dieser längst als tyrannischer Entführer gefürchtet wird. Trotz wachsender Zweifel steigen sie weiter ins Gebirge auf – ohne zu wissen, ob sie einen Verbündeten retten oder einem Feind entgegengehen.
Die Helden schlagen Rankanas Truppen in der brennenden Kaserne zurück und zwingen die schwere Infanterie zur Aufgabe, während ein beschworener Shruuf und das Feuer die Stadt an den Rand der Katastrophe bringen. Doch im Chaos verschwinden Rankana und ihre Beschwörerin spurlos – und niemand weiß, wohin sie mit ihren dunklen Plänen entkommen sind.
Mit knapper Zeit reisen die Investigatoren nach Bombay, wo widersprüchliche Spuren zur italienischen Expedition, das Mal des Königs in Gelb und die Warnung eines Weisen vor einem uralten „Gott in Weiß“ sie immer tiefer in ein unsichtbares Netz ziehen. Als kurz vor der Weiterreise der Fremde aus dem Theaterstück erscheint und Lady Clara für einen Herzschlag nach Carcosa reißt, begreifen sie: Nicht sie verfolgen die Spur – etwas folgt ihnen.
Während einige Helden in Drakonias Bibliothek uralte Hinweise entschlüsseln, entdecken andere in den verbotenen Tiefen eine wabenartige Halle und bergen einen versteinerten Kokon, aus dem eine menschenähnliche Bienenkreatur zum Vorschein kommt. Kaum haben sie ihre Funde begriffen, erscheint ein geheimnisvoller „Grauer Wanderer“ – und kurz darauf die noch größere Überraschung: Vor den Toren Drakonias wartet ein Drache auf sie.
Nach neuen Hinweisen auf das Attentat reisen die Helden nach Shamaham, wo die geheimnisvolle Rankana mithilfe eines Shruuf und gekaufter Söldner bereits die Macht an sich gerissen hat und Answin schwer verwundet zurückließ. In einer nächtlichen Infiltration besiegen sie Wachen und Dämon – doch Rankana entkommt zu ihren Truppen, und nun müssen die Helden herausfinden, wer noch loyal ist, bevor die Stadt endgültig fällt.
Während des Segnungsrituals an der Glocke wird die Kirche von einer schwer bewaffneten Truppe mit Gatling und Kanonen angegriffen, Ben und Emmet sprengen den Dampfwagen samt Munition und im Chaos stiehlt ein Dieb kurz den Splitter – genug, um die gebundenen Geister freizusetzen. Der Manitou bricht aus dem Schutzkreis und fällt über den Priester her, wird letztlich von Roy niedergerungen, doch Goseson und MacGraw entkommen in der Rauchwolke – und der Sheriff trifft erst ein, als das Blut längst im Staub trocknet.
Die Helden brechen ins Hochgebirge auf und werden vor den Toren Drakonias erst von sechs mächtigen Dschinnen geprüft, bevor Pyriander sie mit Falleander in die gewaltigen Hallen der Elemente, Fakultäten und Drachen führt. Zwischen staunender Ehrfurcht und warnenden Worten über unbegreifliches Wissen planen sie bereits ihre Suche in der Bibliothek.